エグゼクティブサマリー
調査概要と主要発見事項
調査対象
10代後半〜30代の2つのターゲット層
主要発見
デジタル行動特性による新分類
コラボ効果
来店頻度2.3倍、売上15%増
主要指標
一般利用者
78%
手軽さ重視
モンストプレイヤー
71%
Wi-Fi重視
平均滞在時間
45分
モンストプレイヤー
コラボ効果
230%
来店頻度増加
ターゲット層比較分析
一般利用者
効率性・価格重視の実用的利用
基本プロファイル
10代利用率
85.7%
20代利用率
82.1%
30代利用率
75.3%
主要来店動機
手軽さ・利便性
78%
価格の手頃さ
65%
味の安定性
58%
滞在パターン
30分以内
68%
平均滞在時間: 25分
モンストプレイヤー
体験価値・デジタル環境重視
基本プロファイル
平均年齢
35歳
男女比
男性70% / 女性30%
アクティブユーザー
440万人
主要来店動機
Wi-Fi環境利用
71%
電源確保
58%
ゲーム体験が主目的
76%
滞在パターン
30分〜1時間
45%
平均滞在時間: 45分〜1時間
コラボレーション効果分析
マクドナルド × モンスターストライク コラボレーション(2018年)
期間: 2018年10月10日〜28日(19日間)
来店頻度
2.3倍
通常時比較
滞在時間
+30分
平均延長
売上
+15%
前年同期比
継続利用
35%
新規顧客の
主要な行動変化
利用時間帯の多様化
朝・昼・夜全時間帯で利用増加
社交的利用の増加
友人との協力プレイが活発化
追加注文の増加
1回当たり消費金額40%増
新規顧客獲得
65%が初回来店者
データ可視化
年代別利用率比較
来店動機比較
滞在時間分布
コラボレーション効果(2018年)
1回当たり消費金額比較
主要インサイト
デジタル行動特性
従来の年齢・性別による分類を超えた、デジタル技術との関わり方による新しい顧客セグメンテーションの有効性が実証された。
デジタルネイティブ層
デジタル活用層
デジタル限定層
融合型消費
リアル店舗とデジタル体験の境界が曖昧になった新しい消費形態。物理的な来店がデジタルゲームの進行に直接影響する循環構造。
体験価値重視
コミュニティ指向
リアル・デジタル統合
ゲーミフィケーション効果
段階的報酬システム、収集欲求の刺激、損失回避心理の活用により、継続的なエンゲージメントと行動変化を創出。
達成動機の喚起
収集欲求の刺激
損失回避心理
戦略的示唆
一般利用者向け戦略
効率性の追求
注文・提供時間の短縮、モバイルオーダーの普及
価格競争力
学生・若手向けメニュー充実、動的価格設定
品質保証
全店舗での一貫したサービス、透明性の向上
モンストプレイヤー向け戦略
デジタル環境強化
5G対応Wi-Fi、全席電源・USB充電ポート設置
体験価値創造
AR技術活用、常設ゲーミフィケーション要素
コミュニティ支援
グループ利用環境、イベント・大会開催